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アンウォーカー(アン・ウォーカー) イングランドのアバーガヴェニー男爵の系譜に登場する人物。 関連: ネヘミアウォーカー (ネヘミア・ウォーカー、父) ジョージネヴィル(2) (ジョージ・ネヴィル、夫) ヘンリー(13) (息子) ジョージネヴィル(5) (ジョージ・ネヴィル、息子) ジェーンネヴィル (ジェーン・ネヴィル、娘) エドワードネヴィル(2) (エドワード・ネヴィル、息子) アン(19) (娘)
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【008】ターゲット射撃 ◆通用口 全ての的(ターゲット)を撃とう。 (SINGLE限定。制限時間:01 00 、射撃時に+00 03 ~+00 07 ) 全ての的を撃ち、目的地までたどり着くとクリアとなります。 【ミッションリザルト】 VERSUS OPSにて「ソヴィエト・パトロール・ベース」が使用可能になります。
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合計: - 今日: - 昨日: - 氏名 所属 職種 社会人経験年数 小島秀夫 小島プロダクション(KONAMI) ゲームデザイナー・監督・プロデューサー 30年以上 経歴 1963年生まれ。1986年KONAMI神戸オフィスにプランナーとして入社。1987年初監督作品「メタルギア」でデビュー。その後「スナッチャー」「ポリスノーツ」など数々の作品を世に送り出し、常に質の高い作品創りによって多くのゲームファンの信頼を獲得した。1996年 部長を務めたコナミコンピュータエンタテインメントスタジオの開発第5部がコナミコンピュータエンタテインメントジャパンとして独立し、東京に開発拠点を置く。 そして1998年に「メタルギアソリッド」を発表。同作及び前作のヒットを受け、2001年12月24日に発売されたアメリカの「ニューズウィーク」誌にて「未来を切り開く10人」に選出される。2002年に続編「メタルギアソリッド2 サンズ・オブ・リバティ」、2004年には「メタルギアソリッド4 ガンズ・オブ・ザ・パトリオット」を発表。G4Tech TV主催の「G-Phoria」にて特別功労賞を受賞する。2005年に小島プロダクションが発足する。2006年、コナミの新設子会社であるコナミデジタルエンタテインメントに移籍し、執行役員クリエイティブオフィサーに就任する。同年、全米プロデューサー組合による「世界で最も革新的なプロデューサー、クリエイター50人の1人に選出される。2009年「Game Developers Choice Awards」にて「生涯功労賞(Lifetime Achievement)」を受賞する。2010年発売の「METAL GEAR」シリーズ最新作「METAL GEAR SOLID PEACE WALKER」でも監督・脚本・ゲームデザイン・プロデュースを手がけた。2011年、コナミデジタルエンタテインメントの執行役員副社長に就任する。2015年、小島プロダクションがコナミグループの事業改編により消滅。小島自身も役員を解任される。同年コナミデジタルエンタテインメントを退社し、新会社コジマプロダクションを設立する自らの監督作品の他、「METAL GEAR AC!D」シリーズ、「ZONE OF THE ENDERS」シリーズや、「ボクらの太陽」シリーズの企画、プロデュースも手がけるなど精力的に活動している。また「METAL GEAR」シリーズの全世界累計出荷数は3280万本である。 業務内容 ゲームの監督・脚本・ゲームデザイン・プロデュースを手がける。現在の役職は株式会社小波デジタルエンタテイメント専務執行役員クリエイティブオフィサー小島プロダクション監督。 仕事への姿勢/考え方 「ただ殴り合うだけがゲームではない。エンタテイメントとは暇をつぶすだけの選択肢ではない。真の娯楽とは、楽しんだ後に心に何かが残るもの」を信念にゲーム創りへ取り組んでいる。常にゲームの未来を見据え、「不可能を可能にするゲームデザインをもって、新境地に挑戦し続けている。 今後の目標 常にゲームの未来を見据え、「不可能を可能にするゲームデザイン」をもって、新境地に挑戦し続けている。 今後の目標:2015年12月16日にコナミと契約満了し、独立して「コジマプロダクション」を設立、それと同時にSCEとの契約を締結した。今回の独立に際して、自身の公式Twitterで、「今日から新たなスタートをきることとなりました。今後も“生涯現役”で立ち止まることなく、可能な限り“物創り”を続けていきたいと思います」と決意している。 参考URL: http //www.kjp.konami.jp/gs/hideoblog/prof.html http //www.konami.jp/gs/game/mgs/about_mgs/am04.html https //dic.nicovideo.jp/a/%e5%b0%8f%e5%b3%b6%e7%a7%80%e5%a4%ab https //twitter.com/Kojima_Hideo/ 感想① 小島秀夫氏が「真の娯楽とは、楽しんだ後に何かが残るもの」と信念に掲げているように、人を楽しませるためには、その人の心に何か強く想いを残さなくてはならない。彼の創るゲームはただ単なるゲームとしてではなく、一つの強いストーリー、メッセージを持っている。それらはゲームをしたという思い出ではなく、一つの想いとしてプレイヤーの心に残るものであった。コンテンツを創っていく上で、まず第一にコンテンツの享受者の立場に立つこと、次にどのようにすれば人の心に残すことができるかを考えることが大切だと感じた。人を喜ばせることはとても難しいことのように感じる。エンタテイメントの世界は厳しいものであるが、だからこそ強い信念を持つこと、挑戦し続けることが重要であると思った。 感想② 「メタルギア」シリーズの監督で有名な小島秀夫。私は彼のファンであり、彼の手がけた作品を数多くプレイしている。ゲーム業界について詳しくはないが、ゲーム制作というのはプレイヤーのニーズに基づいてゲームのジャンルやシステムを決めるものだと思っていた。しかし、彼の作品は、彼からの強いメッセージ性がある。ゲームというより、抽象的になったひとつの主張文、論文を読んでいるような気持ちになる。これはすべて、彼が掲げる「楽しんだ後に何かが残るもの」を作るという信念を発現している証明になっているのだろう。つまり、サービスを提供する仕事というのは、顧客のニーズに対してイエスマンのように忠実に応え続けるだけではなく、強い意志を持って自分の考えを貫くこともできるのだと感じた。 感想③ 彼の監督作品である「METAL GEAR」シリーズは私もプレイしたことがある。彼の信念である「真の娯楽とは、楽しんだ後に何かが残るもの」のとおりに何か考えさせられるものがあった。基本的に戦争が関わっているゲームで、クリアして終わりとはならなかった。またシリーズが進むにつれて画質がとても上がりコンテンツとして非常にプレイヤーとして満足度が上がるものになるのも凄いなと思う。ゲームコンテンツとして満足度やプレイし続けてもらうということは非常に難しい、だからこそ強い信念とともに製作に挑戦し続けているのだなと思った。 感想④ 1.小島秀夫は国内でも大きい部類に入るゲームメーカー、KONAMIの社員で大人気ゲーム「メタルギアソリッド」シリーズの監督を務めている。自分も彼が監督を務めたメタルギアソリッドシリーズをプレイしてきたが、随所随所に他のゲームとは違う何かを感じていた。そして今回このIT人材像を読んでみると、楽しんだ後に心に何かが残るもの」を信念にゲーム創りへ取り組んでいると彼は言っている。これを読んで自分は改めて考えさせられた。エンターテイメントの基本は人を楽しませることである。しかし最近のゲームでは、製作者の自己満足的な面を多く感じる。この基本を忘れているためか、最近のゲームは自分はあまり楽しめない。しかしこの小島秀夫氏のゲームは違う。随所随所にファンサービスを入れたり、自信の趣味である映画鑑賞の影響か、有名な映画のオマージュをいれたりしている。人を楽しませるエンターテイナーの基本を忘れていない、あたりまえのことであるがそれを感じるクリエイターだと思う。 感想⑤ 自分はこの人が作るゲームのファンである。この人のすごい所はヒット作を何本も出しながら新たなコンテンツに触れて考えを養い続けることができるところだと思う。 「僕の半分は映画で出来ている」と自身のtwitterプロフィール欄に書くほどこの人は映画や海外ドラマを週に何本も観ている。常に新しいものに触れながら新しい表現方法やテーマにこだわり続ける姿勢を自分も欲しいと思った。 感想⑥ 小島秀夫氏が「ただ殴り合うだけがゲームではない。エンタテイメントとは暇をつぶすだけの選択肢ではない。真の娯楽とは、楽しんだ後に心に何かが残るもの」という信念を持っているように、ゲーム及び様々な娯楽において人を楽しませるためには終わった後の人の心に強い印象を残す必要がある。小島氏の作るゲームは普通のゲームではなく、まるで映画のような壮大なストーリーがあり、強いメッセージ力がある。大切なのは何かを作るうえで、最初にユーザーの立場になって考えて作ること、そしてどうしたら人に強い印象を残すことができるのか、ということだと感じた。 感想⑦ 彼の作るゲームには他のゲームとは一線を画するストーリー性を持っている。ゲームをしているのに映画を見ているような感覚を味わえ、終わった後には楽しかったという満足感と名残惜しさが身体に染み渡るのだ。コンテンツ制作に携わることができるのであれば、私も彼のように人々の心に訴えかけるコンテンツを制作したい。 感想⑧ ゲームをただの暇つぶしのエンタテイメントとしてとらえず、その本質を見抜いている方だと思う。技術がすべてではなく、コンテンツは最終的には人に寄り添ったものでなければならない。”楽しんだ後に心に何かが残るもの”この姿勢がまさにそれを体現していると思う。実際に小島監督の作品をプレイするとストーリーの中に強いメッセージがこめられていることが分かる。メタルギアシリーズの”反核”というテーマは一番典型的な例とも言える。こういった信念を持って業界を開拓していくような人材に私はあこがれる。 感想⑨ ゲームに映画的な演出を持ち込んだ人物として有名な小島監督であるが,その根底には「エンタテイメントとは暇をつぶすだけの選択肢ではない。真の娯楽とは、楽しんだ後に心に何かが残るもの」という信念があることを知った.エンタテイメント,娯楽の世界は受け手の悦楽と作り手の苦難という,作り手にとってはいわばアンビバレンスな関係性があり,それの超越が課題になりがちであるように思うが,小島監督はこの信念によってこの壁を越えているようだ. 感想⑩ 小島さんは私もプレイしたことがあるメタルギアというゲームを監修しているお方である。 「真の娯楽とは、楽しんだ後に何かが残るもの」と信念に掲げていて、実際その信念の通りの作品をいくつも作り上げていて尊敬に値する人である。私もだれかに夢を与えられるようになりたい。 感想11 小島秀夫氏の「ただ殴り合うだけがゲームではない。エンタテインメントとは暇をつぶすだけの選択肢ではない。」を仕事への姿勢にしているように、ゲームはただ何も考えず現実では行うことのできない、味わうことのできない非現実的行為を体験することで、何かを心に残るものをゲームに与えることを信念にしていることが強くうかがえた。コンテンツを作っていくには、自らの主観を第一にするのではなく、コンテンツとして享受する側の人間のことを考え、何かそこから得るものがあるように考えを巡らすことが大事なのだと思った。 感想12 小島秀夫氏は競争の激しいゲーム業界の中でも一目置かれる存在であり、彼はゲーム一つ一つにメッセージを持たせることによって、プレイヤーの心に響く物語を創り上げてきた。また彼は自らを「僕の体の70%は映画でできている」と称するように無類の映画好きであるため、作品内での演出は他のゲームとは一味違ったものになっている。本当に良いコンテンツを制作するためには、多方面からブラッシュアップしていくことが必要であり、そのためには他のものに精通するなどして視野を広げることが大切ではないかと感じた。2015年はMETAL GEAR SOLID V The Phantom Painの発売やKONAMIからの退社など小島秀夫氏にとって激動の一年であったが、その後株式会社コジマプロダクションとして新たにスタジオを設立しており、常に立ち止まらず挑戦し続けることも重要なことだと感じた。 感想13 自分が将来やりたいことに似ていたのでこの記事を読んでみた。小島氏は家庭の事情により一時は自分の夢をあきらめかけたが、それでもあきらめきれずそれに近い職に就いた。また地震のツイッターでも、“今日から新たなるスタートをきることとなりました。今後も"生涯現役"で立ち止まる事なく、可能な限り"物創り"を続けていきたいと思います”と述べている。この記事を読み、どんな状況になったとしても、本当に自分がやりたいことがあるのならばその夢を追い求めることあきらめないことが大事なんだと分かった。 感想14 「メタルギアソリッド」シリーズ作品をプレイしたことがあるが、どの作品にも氏の思想が色濃くみられると感じる。創作者として、私自身も自分の思想をどのようにして創作物に詰め込むか、ということをよく考えるが、その完璧な成功例の一つではないか。また氏の「可能な限り"物創り"を続けていきたい」という言葉にはとても共感し、同時に尊敬する。 感想15 小島秀夫氏の作るゲーム雰囲気が独特で、メッセージ性がほかのゲームよりも非常に強くそれを読み取り頭の中で考えるのは非常に楽しいことであり、ゲーム業界では一目置かれる存在であるが、彼の作るゲームはムービーが長かったりして、映画に近いゲームを目指しすぎているのかそれが空回りして微妙なゲームになっていることが多い気がします。 神谷英樹の記事を読んだ感想 記事にあるように彼の作るゲームは多種多様ですが、誰にでも楽しんでもらうための工夫はどの作品でも感じられます。特に私が感じるのは「爽快感」です。スローモーションなどを活用し、ただ画面のなかのキャラクターを操作しているだけで楽しい作品になっていると思う。 感想16 作品作りにはテーマを決めることが大切だと感じた。また、普段の私生活も影響させることも必要になってくると感じた。僕は、メタルギアシリーズが好きでメタルギアを作った人物について知ることができてよかった。僕はゲームクリエイターという仕事に興味を持っていたので参考になった。 感想17 自分もこの人が手掛けたメタルギアシリーズをプレイしたことがあるがとても強いストーリー性があり、クリアした時に色々なことが深く心に残った。 この人のように強い信念を持つことがとても重要であることが分かった。自分もこの様な強い信念を持てるようにしたい。 感想18 メタルギアソリッドのタイトルはきいたことがありコジマという名前も聞いたことがあった。中2に時に父親を亡くし進学先も経済的な事情で自分の行きたい場所にいけないということは知らなかったが、とてもつらいことだと思う。しかし夢をあきらめずにそれに向かって努力したということは素晴らしいと思うし、私も見習いたい。 感想19 今まで小島さんの監督したゲームは知っていたが小島さん本人のことはほとんど知らなかった。この記事を見て、根底に強い信念を持っている方だということが分かった。その信念をエンターテインメントにも反映させられる手腕が素晴らしいと思った。私も何か物事に取り組むときは自分の信念を曲げずに打ち込んでいきたいと感じた。 感想20 僕は、小島さんの作ったゲームをプレイしたことがあるのですが、メッセージ性が強いなとプレイしながら感じました。テーマ性がものすごくにじみ出ている気がしてプレイしていて迫力に圧倒されていました。そんな小島さんが、元々映画監督志望だなんて知らなかったし、ゲーム業界に最初から入りたかったのだと思っていたのでびっくりしました。小島さんが追及する“物創り”への飽くなき精神には感服しました。 感想21 日本のゲーム業界で前に走り続ける小島秀夫氏。自分の作りたいもの、伝えたいメッセージは彼の作品から伝わってくるが、その信念は並々ならぬものであった。ゲーム機のスペックや自身の立場など数多くの制約があるなかでどのように自分の思いや考えを伝えるか。人をただ楽しませるだけにとどまらない彼の「娯楽」に対する価値観を支える「信念」。その持ち様が大切であると感じられた。 感想22 作品テーマは「反戦・反核兵器」に焦点を当てています。私自身このメタルギアシリーズをほとんど遊んできましたが、毎回核の残酷さや戦争ビジネスなどのあくどさを痛感させられます。紛争を取り扱った作品ではその紛争の悲しさや悲惨さを可能な限り作品化したので、私はそれを十分に感じられることができました。小島監督はゲームを通して核や戦争に対する訴えをしてきました。それは多くの人の心に響いたのではないかと思います。 コナミとのいざこざがあって、辞めなければいけない時にも、独立してまで自分のやりたいことを貫き通すその精神は、モノづくりにかかわる人にとってはとても大切なことだと思います。 感想22 中学生時代に「メタルギアソリッド ピースウォーカー」という小島さんの作ったゲームにはまっていたことがある。歴史に沿ったストーリーが展開され、リアリティの高いグラフィックで面白いゲームだった。WIKIに書かれてある通りまさに「反戦」というテーマに沿ったストーリーであった。歴史に沿いつつもところどころオリジナルのストーリーが組み込まれている。そこに小島さん自身の平和への願いが込められているのだろう。 ゲームの内容は銃をもって敵を倒していく戦争ものだが、そのゲームの中に平和への願いであったり、反戦の思いを込めて戦争とは真逆のメッセージを伝えていくところが小島さんのものづくりの特徴なのであろう。 この記事を読むことで小島さんの仕事への思いをより深くかんがえることができた。 感想23 「真の娯楽」を求めてきた小島秀夫の作るゲームは、他のゲームとは違う魅力があった。私は主にメタルギアシリーズをプレイしてきたが、ゲームシステムはもちろん、ストーリーについても、プレイヤーがその世界に引き込まれるような魅力と雰囲気がある。「エンタテインメントは単なる暇つぶしではない」と言うように、楽しいゲームを作ることに全力を尽くしてきた彼は本当に素晴らしいと思った。 感想24 職業はゲームクリエイターで代表作はメタルギアシリーズ。 私はゲーム等のクリエイターにはそれを作る技術に加え、その作品に込める思いも必要となると考えています。小島さんの代表作であるメタルギアシリーズは何作品かプレイしたことがあるのですが、どの作品にも反戦争や平和に対する強い願いが反映されていました。私自身何かをIT技術を通して作り出すクリエイターに憧れているので、小島さんのように何か作品に込める思いを在学中に見つけたいと思います 【登録タグ EM ゲーム 編集・制作者】 選択肢 投票 この人材像に憧れる (2) この人材像に共感する (0) この記事が役に立った (0) 名前 コメント
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登録日:2010/01/17(日) 00 22 03 更新日:2024/01/25 Thu 00 49 04NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 MGS MGS3 エヴゲニー・ボリソヴィッチ・ヴォルギン キャタピラ シャゴホッド バラバラになるがいい! メタルギアより強くね? メタルギアソリッド ヴォルギン 戦車 世界はもともとひとつだったのだ 引き裂かれた世界をひとつにする そのためには力が必要だ 世界をまとめるに足る絶対的な切り札が それがコブラ部隊 そしてシャゴホッド 『METAL GEAR SOLID3』に登場する戦車。 ソコロフ設計局で開発されていたが、ヴォルギンによって奪われた。 機体概要 単独行動可能な核搭載戦車。名前には「一歩一歩踏みしめるもの」という意味がある。 前部分にドリル状の特殊なキャタピラを備えた二本の脚部、上部にはミサイルポッドがある。 背部にロケットブースターエンジンを搭載し、最高時速500km以上の速さで走行できる。(フェイズ2) また大陸間弾道ミサイルは搭載できないが、これで加速することによりミサイルの飛距離を延伸し、約4.8kmの滑走路かそれに準じるものがあれば、射程距離はアメリカ全土を範囲に納める10000km以上にもなる。(正式には「中距離弾道弾射程合成延伸システム」と呼ばれる) 後発のメタルギアと比べると走破性や即応性は劣るものの、まだTEL(輸送起立発射機)を用いたICBMが開発されていない1960年代の核戦略及び核兵器運搬技術の水準だと、大規模なミサイルサイロを必要とせず、たとえアフリカや南米のようなインフラや技術水準が悪い土地でも、平地さえ確保すればICBMを発射可能なシステムは、既存の相互確証破壊戦略を覆すものであり、純粋な中距離弾道ミサイルの発射プラットフォームとして運用するなら崖上(MGS3での初登場シーン)という地形でも発射できることを考えると、既存の兵器と隔絶した性能を持っている。ちなみに機銃も装備しており、重装甲も備えている辺り、戦域レベルでの使用も考慮していると思われる。 つまりは前線の戦術指揮官レベルでも、戦略兵器の行使を左右出来るという意味でもあり、東西冷戦における際限のない核開発競争の一つの極地であるとも言える。 開発当時はグラーニンが設計した二足歩行型戦車メタルギアと競合したが、 メタルギアがまだ実験段階で実働可能ではなかったのに対し、シャゴホッドは現行のロケット技術などの応用で開発できたため競争に勝利して採用された。 装甲は堅く、C3爆薬で吹っ飛ばしても壊れず、RPG-7でも歯がたたない。 背部を切り離した後は上部を反転し、車高を高くできるようだが、接合部が弱点となる。 スネークの追撃の際には、自分の部隊の兵士のいる渡り廊下やハインドを壊し、WIGを吹っ飛ばすなど、ところ構わず破壊しまくり、ブースターエンジン起動の際には衝撃でオセロットのバイクを横転させかけ、ビィッチ!と叫ばせた。 〜グロズニィ・グラード内〜 キャタピラを足のように振り下ろしたりして攻撃してくるが、動きは鈍く小回りが利かないため避けられる。てかEVAの運転すげえ。 〜滑走路〜 前半は追い付いてこない。 後半は速度を上げ、追い付かれ接触するとダメージを受ける。キャタピラを撃っていれば止まるので距離を稼げる。なお敵兵は勝手に巻き込んでくれるので気にしなくていい。 またヴォルギンが「吹き飛べ!」と言った後にはミサイルが飛んでくる。当たれば威力は高いが、その前にアサルトライフルなどで迎撃すれば問題ない。 〜鉄橋爆破〜 最後のC3の爆破は早すぎてもダメ。EVAが「来たわ!」と言ったら撃とう。当然遅すぎてもゲームオーバー。 〜鉄橋前半戦〜 運転はEVAに任せるので、RPGだけ撃っていればいい。リロードはかなり時間がかかるため、撃ったらすぐタクティカルリロードを。 旋回して向きを合わせてくるが、キャタピラを攻撃すると動きが止まり、弱点のある背後をとれる。方向によっては背後を取りにくい場合もあるので、右回りなら右、左回りなら左のキャタピラを狙うといいだろう。 キャタピラを狙えば攻撃動作は中断できる。またミサイルはチャフグレネードでも誘導性能を失い、機銃攻撃は本体を撃つことでも止まる。 ちなみに、兵器廠本棟でメンテナンスクルーを殺しておくと、シャゴホッドの耐久が少し減る。 〜鉄橋後半戦〜 シャゴホッド自体は停止するが、ヴォルギンがコクピットから出てきて、RPG-7でもビクともしない装甲に素手で穴を空け、ケーブルに直接電気を流して無理やり再起動する。よくそんなことできるな…。 今度はバイクから降りることになるため、動きや残弾数も気にする必要がある。弾がなくなればEVAが落としてくれる。 基本的に今までと変わらず、RPGでキャタピラを撃って動きを止めた後、ヴォルギンを撃つ。ヴォルギンには正面からの攻撃は通じないが、キャタピラが止まっている間は短時間だが無防備になる。なおRPGより、SVDでヘッドショットを狙う方がダメージが高い。 EVAを狙っている間は攻撃が通る、動いていると狙いにくいので、やはり止めた方がいい。 また、設置された銃座や対空機関砲も使えるが、突進されると破壊され、側にいると爆発で火傷を負う。 主に遠距離ではミサイル、中距離では機銃、近距離では突進を使ってくる。 機銃を移動して回避する場合、斜めに離れるように移動するといい。ローリングをするとむしろ後隙で当たるので控えよう。 突進は横方向に移動し、機銃とは逆にローリングをしないと回避はキツい。だが回避できれば背後がとれてチャンスになる。 ちなみにこの戦いで一ヶ所に密集させてクレイモアを設置し、片方のキャタピラめがけて発動させるとシャゴホッドがひっくり返る。 かなりシュールな光景で、キャタピラだけ地上に露出し、くねくねと機体をくねらせる。 こちらの攻撃が通らなくなり、起き上がらせることも出来ないので当然詰む。 データをロードしよう。 余談 シャゴホッドが持つドリル状のキャタピラは、実際にソ連で研究されていたもの。主に雪上車への採用を検討していたようだ。さすがに地面にぶっ刺して歩いたりはしないが、「ZiL-29061」などで検索すると動画なども見つかる。劇中のようにコンクリート製の滑走路を走行するならば、装輪式や無限軌道式が最適だろうが、これはこれで目標に対しての刺突、ミサイル発射姿勢時のアウトリガー(地面への機体の固定)といった変則的な運用もこなしている為、これらの実証試験のため搭載された、というところだろう。 最新作のピースウォーカーに外見がシャゴホッドによく似たピューパというAI兵器が登場するが、これは開発者であるヒューイがシャゴの外見を参考にしたため。しかし、似ているのは外見だけで、機体の仕様は全くといっていいほど違う。 追記・修正お願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] シャゴホットの前に立って突進させてキャタピラの間をダンボール被って抜ければ簡単に裏が取れる -- 名無しさん (2014-02-21 18 57 59) 本来はC3そのものではなく、ドックの液体燃料と一緒に爆破させる予定だった。C3が見つかった時に緊急措置としてタンクから燃料を抜かれた為に破壊には至らなかった。ヴォルギン戦直後にシギントとの無線で分かる。 -- 名無しさん (2015-03-19 02 51 54) Q.核ミサイルって撃つのに準備が面倒かったり察知されやすかったり条約うざかったりするけどどうしよう? A.逆にかんがえるんだ、投げちゃえばいいさと考えるんだ。 なお、21世紀のオタクも同じ事を考えた模様。 -- 名無しさん (2015-07-09 19 49 05) 弾道ミサイルの技術が未熟だった頃はグスタフ、ドーラレベルの砲台を乗せた核弾頭専用列車砲が提案されていたとか -- 名無しさん (2020-11-15 22 11 53) シークレットシアターでは… -- 名無しさん (2021-04-13 17 35 56) 名前 コメント
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【034】クレイモア回収 ◆セルバ・デ・ラ・ムエルテ / 崖下 クレイモアは背面に近付くと回収できます。 敵兵などはいないので落ち着いて回収しよう。(計8個) (SINGLE限定。クレイモア地雷が起爆するとミッション失敗。制限時間05 00 、クレイモア地雷回収ごとに+00 10 ) 【ミッションリザルト】 VERSUS OPSにて「採掘場居住区(夜)」が使用可能になります。
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兵士パスワード CWCHEATコード POSITIONナンバー
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パイソンが所持している
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CWCHEATコードはありません
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カニンガム専用装備 名前の通りレーザーを発射する 一発一発の発射速度が遅い 装弾数300発。レーザーポインタ装備。無音なのでHSを狙うべし。